변수와 상수 프로그램 언어 내에서 특정 값을 보관하는 장소는 변수와 상수입니다. 코틀린에서 변수를 정의할 때는 val, var을 사용할 수 있습니다. 상수는 const val 예약어만 사용할 수 있으며 정의할 수 있는 영역도 제한됩니다. 불변변수(val): 한번 저장하면 다시 할당할 수 없는 변수 가변변수(var): 재할당할 수 있는 변수 정의(Declaration): 변수와 상수를 처음으로 만드는 것 참조(Reference): 변수나 상수의 값을 이름으로 조회하는 것 할당(Assignment): 변수나 상수에 초깃값을 저장하는 것 변수와 상수를 정의할 때 사용되는 규칙이 존재합니다. 이는 다음과 같습니다. 변수 소문자나 언더스코어로 시작 첫 문자에는 숫자를 쓰지 않는다. 여러 단어를 연결해 표기할 때 ..
객체란? Kotlin은 객체지향 프로그래밍을 지원하는 프로그래밍 언어입니다. 객체는 속성과 동작을 가지는 개체로 클래스를 통해 정의됩니다. 즉 객체는 해당 객체와 관련이 있는 데이터로 구성된 클래스의 인스턴스입니다. 그렇다면 객체를 만들기 위해서는 일단 클래스가 있어야 합니다. 먼저 클래스를 정의하고 이 정의된 클래스 내의 생성자를 호출해서 객체를 생성해 보겠습니다. ✔ 클래스(class): 클래스를 정의하는 예약어이며 객체를 생성하는 템플릿 도구이다. ✔ 생성자(constructor): 클래스 정의 이후 객체를 생성하는 기능이다. 보통 클래스 이름으로 호출하고 생성자를 실행하면 객체 내의 속성들을 초기화 처리한다. 아래는 `Hello` 라는 클래스를 생성했습니다. class Hello { val hel..