Developing Myself Everyday
12904: A와 B - Kotlin
백준/그리디 2023. 7. 26. 13:38

12904번: A와 B 수빈이는 A와 B로만 이루어진 영어 단어가 존재한다는 사실에 놀랐다. 대표적인 예로 AB (Abdominal의 약자), BAA (양의 울음 소리), AA (용암의 종류), ABBA (스웨덴 팝 그룹)이 있다. 이런 사실에 놀란 수 www.acmicpc.net 문제 수빈이는 A와 B로만 이루어진 영어 단어가 존재한다는 사실에 놀랐다. 대표적인 예로 AB (Abdominal의 약자), BAA (양의 울음 소리), AA (용암의 종류), ABBA (스웨덴 팝 그룹)이 있다. 이런 사실에 놀란 수빈이는 간단한 게임을 만들기로 했다. 두 문자열 S와 T가 주어졌을 때, S를 T로 바꾸는 게임이다. 문자열을 바꿀 때는 다음과 같은 두 가지 연산만 가능하다. 문자열의 뒤에 A를 추가한다. 문자..

20055번 - 컨베이어 벨트 위의 로봇
백준/구현 2023. 7. 25. 15:32

20055번: 컨베이어 벨트 위의 로봇 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 이 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 벨트는 길이 1 간격으로 2N개의 칸으로 나뉘어져 있으며, 각 칸에는 아래 그림과 같이 1부 www.acmicpc.net 문제 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 이 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 벨트는 길이 1 간격으로 2N개의 칸으로 나뉘어져 있으며, 각 칸에는 아래 그림과 같이 1부터 2N까지의 번호가 매겨져 있다. 벨트가 한 칸 회전하면 1번부터 2N-1번까지의 칸은 다음 번호의 칸이 있는 위치로 이동하고, 2N번 칸은 1번 칸의 위치로 이동한다. i번 칸의 내구도는 Ai이다. 위의 그림에서 1번 칸이 있는 위치를 "올..

My Storage 개인정보처리방침
개인 프로젝트 2023. 7. 24. 20:34

('//'이하 '배준형')은(는) 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체의 개인정보를 보호하고 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다. ○ 이 개인정보처리방침은 2023년 1월 1부터 적용됩니다. 제1조(개인정보의 처리 목적) ('//'이하 '배준형')은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리합니다. 처리하고 있는 개인정보는 다음의 목적 이외의 용도로는 이용되지 않으며 이용 목적이 변경되는 경우에는 「개인정보 보호법」 제18조에 따라 별도의 동의를 받는 등 필요한 조치를 이행할 예정입니다. 제2조(개인정보의 처리 및 보유 기간) ① 은(는) 법령에 따..

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Intent (인텐트)
Android 2023. 7. 23. 17:48

인텐트란? 인텐트는 안드로이드 애플리케이션에서 4대 컴포넌트 구성 요소들 간에 통신하는 데 사용되는 객체입니다. 인텐트는 Activity를 실행하는 데 가장 많이 사용되지만 다른 용도도 있습니다. 인텐트 유형에는 암시적 인텐트와 명시적 인텐트가 있습니다. 명시적 인텐트(Explicity Intent): 특정 컴포넌트를 명시하여 실행하는 인텐트 암시적 인텐트(Implicit Intent): 추상적이며 목적지를 명시적으로 지정하지 않고, 수신자가 필터를 통해 처리할 수 있는 인텐트 일반적으로 앱에서 Activity를 표시할 때 명시적 인텐트를 사용합니다. 다만 현재 앱과 관련이 없는 작업의 경우, 예를 들어 다른 애플리케이션과 상호작용하거나, 시스템 기본 앱을 사용하여 특정 작업을 수행할 때 사용됩니다. 명..

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14719번: 빗물 - Kotlin
백준/구현 2023. 7. 23. 16:53

14719번: 빗물 첫 번째 줄에는 2차원 세계의 세로 길이 H과 2차원 세계의 가로 길이 W가 주어진다. (1 ≤ H, W ≤ 500) 두 번째 줄에는 블록이 쌓인 높이를 의미하는 0이상 H이하의 정수가 2차원 세계의 맨 왼쪽 위치 www.acmicpc.net 문제 2차원 세계에 블록이 쌓여있다. 비가 오면 블록 사이에 빗물이 고인다. 비는 충분히 많이 온다. 고이는 빗물의 총량은 얼마일까? 입력 첫 번째 줄에는 2차원 세계의 세로 길이 H과 2차원 세계의 가로 길이 W가 주어진다. (1 ≤ H, W ≤ 500) 두 번째 줄에는 블록이 쌓인 높이를 의미하는 0이상 H이하의 정수가 2차원 세계의 맨 왼쪽 위치부터 차례대로 W개 주어진다. 따라서 블록 내부의 빈 공간이 생길 수 없다. 또 2차원 세계의 바..

[Kotlin] 문장 제어처리 - week 3
스터디/코틀린 언어 2023. 7. 21. 11:28

조건 표현식 우리가 코드를 작성할 때 특정 조건에 해당하는 행위만 처리하고 싶을 때가 있습니다. 이를 위해서는 참과 거짓으로 결과를 처리하는 비교연산자와 논리연산자를 알아야 합니다. 비교연산자 연산자 의미 표현식 내부적 실행 > 크다 a > b a.compareTo(b) > 0 = 크거나 같다 a >= b a.compareTo(b) >= 0 = num2) // 출력: false (20은 30보다 작거나 같지 않음) println(num1 b) or (a b) && (a b) and (a < c) 아래는 논리연산자를..

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[Kotlin] 변수와 상수 - week 2 (2)
스터디/코틀린 언어 2023. 7. 19. 11:30

변수와 상수 프로그램 언어 내에서 특정 값을 보관하는 장소는 변수와 상수입니다. 코틀린에서 변수를 정의할 때는 val, var을 사용할 수 있습니다. 상수는 const val 예약어만 사용할 수 있으며 정의할 수 있는 영역도 제한됩니다. 불변변수(val): 한번 저장하면 다시 할당할 수 없는 변수 가변변수(var): 재할당할 수 있는 변수 정의(Declaration): 변수와 상수를 처음으로 만드는 것 참조(Reference): 변수나 상수의 값을 이름으로 조회하는 것 할당(Assignment): 변수나 상수에 초깃값을 저장하는 것 변수와 상수를 정의할 때 사용되는 규칙이 존재합니다. 이는 다음과 같습니다. 변수 소문자나 언더스코어로 시작 첫 문자에는 숫자를 쓰지 않는다. 여러 단어를 연결해 표기할 때 ..

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[Kotlin] 객체란? - week 2 (1)
스터디/코틀린 언어 2023. 7. 17. 17:30

객체란? Kotlin은 객체지향 프로그래밍을 지원하는 프로그래밍 언어입니다. 객체는 속성과 동작을 가지는 개체로 클래스를 통해 정의됩니다. 즉 객체는 해당 객체와 관련이 있는 데이터로 구성된 클래스의 인스턴스입니다. 그렇다면 객체를 만들기 위해서는 일단 클래스가 있어야 합니다. 먼저 클래스를 정의하고 이 정의된 클래스 내의 생성자를 호출해서 객체를 생성해 보겠습니다. ✔ 클래스(class): 클래스를 정의하는 예약어이며 객체를 생성하는 템플릿 도구이다. ✔ 생성자(constructor): 클래스 정의 이후 객체를 생성하는 기능이다. 보통 클래스 이름으로 호출하고 생성자를 실행하면 객체 내의 속성들을 초기화 처리한다. 아래는 `Hello` 라는 클래스를 생성했습니다. class Hello { val hel..