Developing Myself Everyday
article thumbnail
20057번: 마법사 상어와 토네이도 - Kotlin
백준/구현 2023. 10. 30. 18:01

20057번: 마법사 상어와 토네이도 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 www.acmicpc.net 문제 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 의미한다. 토네이도를 시전하면 격자의 가운데 칸부터 토네이도의 이동이 시작된다. 토네이도는 한 번에 한 칸 이동한다. 다음은 N = 7인 경우 토네이도의 이동이다. 토네이도가 한 칸 이동할 때마다 모래는 다음과 같이 일..

article thumbnail
9207번: 페그 솔리테어 - Java
백준/구현 2023. 10. 24. 12:11

9207번: 페그 솔리테어 각 테스트 케이스에 대해서, 핀을 움직여서 남길 수 있는 핀의 최소 개수와 그 개수를 만들기 위해 필요한 최소 이동 횟수를 출력한다. www.acmicpc.net 사진: Unsplash의Immo Wegmann 문제 페그 솔리테어는 구멍이 뚫려있는 이차원 게임판에서 하는 게임이다. 각 구멍에는 핀을 하나 꽂을 수 있다. 핀은 수평, 수직 방향으로 인접한 핀을 뛰어넘어서 그 핀의 다음 칸으로 이동하는 것만 허용된다. 인접한 핀의 다음 칸은 비어있어야 하고 그 인접한 핀은 제거된다. 현재 게임판에 꽂혀있는 핀의 상태가 주어진다. 이때, 핀을 적절히 움직여서 게임판에 남아있는 핀의 개수를 최소로 하려고 한다. 또, 그렇게 남기기 위해 필요한 최소 이동횟수를 구하는 프로그램을 작성하시오..

article thumbnail
10836번: 여왕벌 - Java
백준/구현 2023. 10. 23. 13:44

10836번: 여왕벌 입력의 첫 줄에는 격자칸의 가로와 세로 크기 M(2 ≤ M ≤ 700)과 날짜 수 N(1 ≤ N ≤ 1,000,000)이 자연수로 주어진다. 첫날 아침의 애벌레 크기는 모두 1이므로 입력에 주어지지 않는다. 다음 N개의 www.acmicpc.net 사진: Unsplash의Dmitry Grigoriev 문제 크기가 M×M인 격자 형태의 벌집이 있다. 이 벌집의 각 칸에는 여왕벌이 될 애벌레들이 한 마리씩 자라고 있다. 격자칸의 좌표계를 다음과 같이 설정한다. 제일 왼쪽 위 칸의 좌표는 (0,0)이다. 그 아래쪽 칸들의 좌표는 순서대로 (1,0), (2,0), ...등이다. 좌표가 (i,0)인 칸의 오른쪽 칸들의 좌표는 순서대로 (i, 1), (i,2), ... 등이다. 애벌레들은 매일..

article thumbnail
21610번: 마법사 상어와 비바라기 - Kotlin
백준/구현 2023. 10. 8. 13:07

21610번: 마법사 상어와 비바라기 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기 www.acmicpc.net 사진: Unsplash의Gerald Schömbs 문제 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기를 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. 격자의 각 칸에는 바구니가 하나 있고, 바구니는 칸 전체를 차지한다. 바구니에 저장할 수 있는 물의 양에는 제한이 없다. (r, c)는 격자의 r행 c열에 있는 바구니를 의미..

article thumbnail
17281번: ⚾ - Kotlin, Java (브루트포스)
백준/구현 2023. 10. 4. 16:50

17281번: ⚾ ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝 동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종 www.acmicpc.net 사진: Unsplash의Jose Francisco Morales 문제 ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝 동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종료되고, 두 팀이 공격과 수비를 서로 바꾼다. 두 팀은 경기가 시작하기 전까지 타순(타자가 타석에 서는 순서)을 정해야 하고, 경기 중에는 타순을 변경할 수 없다. 9번 타자까지 공을 쳤는데 3아웃이 발생하지 않..

article thumbnail
20056번: 마법사 상어와 파이어볼 - Kotlin
백준/구현 2023. 10. 2. 16:32

20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 사진: Unsplash의Vernon Raineil Cenzon 문제 어른 상어가 마법사가 되었고, 파이어볼을 배웠다. 마법사 상어가 크기가 N×N인 격자에 파이어볼 M개를 발사했다. 가장 처음에 파이어볼은 각자 위치에서 이동을 대기하고 있다. i번 파이어볼의 위치는 (ri, ci), 질량은 mi이고, 방향은 di, 속력은 si이다. 위치 (r, c)는 r행 c열을 의미한다. 격자의 행과 열은 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 ..

article thumbnail
2239번: 스도쿠 - Kotlin(백트래킹)
백준/구현 2023. 8. 2. 14:06

2239번: 스도쿠 스도쿠는 매우 간단한 숫자 퍼즐이다. 9×9 크기의 보드가 있을 때, 각 행과 각 열, 그리고 9개의 3×3 크기의 보드에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 나타나도록 보드를 채우면 된다. 예를 들어 다 www.acmicpc.net 문제 스도쿠는 매우 간단한 숫자 퍼즐이다. 9×9 크기의 보드가 있을 때, 각 행과 각 열, 그리고 9개의 3×3 크기의 보드에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 나타나도록 보드를 채우면 된다. 예를 들어 다음을 보자. 위 그림은 참 잘도 스도쿠 퍼즐을 푼 경우이다. 각 행에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 나오고, 각 열에 1부터 9까지의 숫자가 중복 없이 나오고, 각 3×3짜리 사각형(9개이며, 위에서 색깔로 표시되었다)에 1부터 9까지의 숫자가 중복..

21608번: 상어 초등학교 - Kotlin
백준/구현 2023. 7. 26. 15:54

21608번: 상어 초등학교 상어 초등학교에는 교실이 하나 있고, 교실은 N×N 크기의 격자로 나타낼 수 있다. 학교에 다니는 학생의 수는 N2명이다. 오늘은 모든 학생의 자리를 정하는 날이다. 학생은 1번부터 N2번까지 번호 www.acmicpc.net 문제 상어 초등학교에는 교실이 하나 있고, 교실은 N×N 크기의 격자로 나타낼 수 있다. 학교에 다니는 학생의 수는 N2명이다. 오늘은 모든 학생의 자리를 정하는 날이다. 학생은 1번부터 N2번까지 번호가 매겨져 있고, (r, c)는 r행 c열을 의미한다. 교실의 가장 왼쪽 윗 칸은 (1, 1)이고, 가장 오른쪽 아랫 칸은 (N, N)이다. 선생님은 학생의 순서를 정했고, 각 학생이 좋아하는 학생 4명도 모두 조사했다. 이제 다음과 같은 규칙을 이용해 ..